Como aplicar a metodologia STEAM em suas aulas

Com potencial transformador, o método incentiva a inovação, a colaboração e o protagonismo.

Por Betina Dias

Professores estão constantemente buscando estímulos e alternativas que contribuam para o desenvolvimento e engajamento dos alunos, além de estratégias que ofereçam mais autonomia e interatividade.

Uma boa escolha para conquistar esses objetivos é a metodologia STEAM que tem como premissa a aprendizagem interdisciplinar e o despertar da criatividade, empatia, trabalho em equipe e desenvolvimento de diversas habilidades.

Criado nos Estados Unidos na década de 1990, STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). Surgiu após a constatação da carência de profissionais qualificados na área de exatas e a percepção da necessidade de estímulo para essas disciplinas nas escolas e universidades.

Trata-se de um método que estimula os alunos a resolverem problemas, conectarem ideias, exercendo a colaboração, o aprendizado mútuo e colocando o estudante no centro do processo. Atende as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trabalhando questões socioemocionais e preparando os estudantes para os desafios profissionais exigidos no mercado de trabalho atual.

 

Como aplicar a metodologia STEAM?

São cinco etapas básicas, as quais guiam a jornada do conhecimento:

Investigar

O aluno é incentivado a se aprofundar em um tema, fazendo pesquisas, buscando dados e fazendo análises. Com isso faz conexões entre diferentes disciplinas.

Descobrir

O aluno deve procurar por soluções. Nesse processo, ele entende também o que será útil ou não para o projeto que está sendo trabalhado.

Conectar

Tudo o que foi trabalhado até essa etapa deve ser conectado de forma a criar um caminho para a solução do problema apresentado.

Criar

Momento de aplicar as soluções e resolver as dúvidas de maneira estratégica, gerando conexões entre o problema e a resolução. Nessa etapa todas as habilidades que estão sendo desenvolvidas precisam ser exploradas.

Refletir

Após apresentar todos os pontos trabalhados e as soluções conquistadas, devem ser feitas trocas de feedbacks e de orientações para lapidar o processo criativo.


Não há a necessidade de utilizar ferramentas tecnológicas, contudo muitas plataformas já existem para que a coleta de dados seja mais assertiva, o processo mais fácil e prazeroso para o aluno, além de um diagnóstico mais completo para o professor.

As etapas do processo possibilitam o aluno vivenciar e experimentar novas maneiras de aprender, construindo um pensamento crítico de forma interpretativa e analítica, favorecendo uma aprendizagem mais significativa e estimulante.

A estratégia deve ser planejada para que os alunos se sintam desafiados a trabalhar de forma colaborativa, compreendendo a intencionalidade do projeto e buscando alcançar os objetivos propostos. Pode contemplar o uso de programação e robótica, incentivando a cultura maker, um dos grandes diferenciais da proposta do STEAM.

Esse planejamento do professor, com a visão de proporcionar autonomia é fundamental. Contudo, seu papel passa a ser de condutor do processo, sem influenciar nas soluções dos alunos e propiciando um maior desenvolvimento de diversas habilidades.