FAÇA A DIFERENÇA NA VIDA DE SEUS ALUNOS. APRENDENDO A UTILIZAR METODOLOGIAS, TECNOLOGIAS E ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM.

Programa de formação continuada para educadores que querem fazer a diferença na vida de seus alunos com um novo jeito de ensinar e aprender.

Duração: 6 ou 12 meses

Modalidade: digital

Carga horária: 50h ou 100h

SOBRE A FORMAÇÃO

É preciso ensinar para a vida, colocar o aluno como protagonista e mudar o papel do professor.

O aluno precisa aprender a aprender e estar motivado a ir em busca de mais conhecimentos.

Por isso…

EDUCADORES PRECISAM CAPACITAR-SE CONTINUAMENTE PARA CONHECER AS MELHORES METODOLOGIAS, TECNOLOGIAS E ESTRATÉGIAS PARA MELHORAR A APRENDIZAGEM

A Educação se transformou. Por isso é preciso ir além daquele modelo tradicional, no qual o professor é o detentor do conteúdo e os alunos apenas absorvem, decoram e estudam para a prova.

Os educadores precisam acompanhar a transformação digital, o novo contexto do aluno, às novas necessidades do mercado de trabalho que esses alunos serão inseridos.

O Continoom é um programa de formação continuada inovador e modular para Educadores que buscam estar sempre à frente. Incentivamos um novo olhar para dentro da sala de aula com o objetivo de criar uma atmosfera ativa, criativa e que faça sentido com as demandas do século XXI.

O CONTINOOM É UM PROGRAMA MODULAR DE FORMAÇÃO CONTINUADA

Confira os passos para fazer parte.

EM CADA MÓDULO CONTRATADO VOCÊ RECEBERÁ:

BENEFÍCIOS ADICIONAIS:

CONFIRA OS MÓDULOS DISPONÍVEIS

METODOLOGIAS

Os jogos para educação ou jogos sérios são criados com propósito e finalidade pedagógica. Jogos exigem do jogador o cumprimento de regras para atingir os objetivos num mundo virtual ou fictício e favorecem o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo dos alunos.

A metodologia de Rotação por Estações é uma das metodologias ativas do Blended Learning onde os alunos trabalham ao mesmo tempo em diferentes tarefas independentes como uma diversidade de atividades.

São estratégias didáticas que promovem ganho de aprendizagem desproporcional ao tempo de ensino. Baseadas em neurociências da aprendizagem e em evidências científicas.

É uma estratégia de aprendizagem colaborativa em que os alunos trabalham juntos para resolver um problema ou responder a uma pergunta sobre uma leitura atribuída.

Metodologia ativa onde o momento de instrução ocorre previamente à aula, através de um estudo prévio de conteúdos diversos disponibilizado pelo professor. No momento da aula são realizadas atividades que garantem a participação ativa do aluno.

O Team-Based Learning (TBL ou, na tradução, Aprendizagem Baseada em Equipes) é uma estratégia pedagógica que tem como foco exatamente o que o nome propõe: melhorar o ensino por meio do aprendizado em conjunto.

Essa estratégia foi concebida com o objetivo de potencializar a aprendizagem por meio da interação entre os estudantes. Ou seja, o professor expõe os alunos a aplicarem os conhecimentos e solucionar problemas juntos. Dessa forma, a aprendizagem é transmitida de maneira ativa, conceitual e prática.

Uma metodologia que incentiva a discussão, a interação com iguais, estimula a demonstração do raciocínio próprio e da possibilidade de avaliar o argumento contrário, tornando as aulas muito mais significativas.

Design Thinking é uma abordagem que busca a solução de problemas de forma coletiva e colaborativa e tem o propósito de transformar desafios em oportunidades.

O design thinking é: centrado no ser humano, colaborativo, otimista e experimental.

O Mapa da Empatia é uma abordagem utilizada para conhecer melhor o “cliente” do produto que será desenvolvido.

Metodologia ativa que promove a cooperação e incentiva o aluno a ser corresponsável pelo seu aprendizado, tornando o professor um facilitador, indo ao encontro com o novo papel que o educador precisa exercer. Assim como em um quebra-cabeça, cada peça – a parte de cada aluno – é essencial para a conclusão e compreensão do produto final.

A Gamificação traz para a sala de aula elementos presentes nos jogos: missões ou desafios, distintivos (badges) pelas conquistas, pontuações e rankings, avatares e cenários. O objetivo principal de utilizar a gamificação na educação é criar engajamento.

A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de ensino feita para dar aos estudantes a oportunidade de desenvolver conhecimentos a partir de “projetos” ou desafios que exigem habilidades úteis na vida real.

Em atividades que trabalham com o PBL, o estudante é instigado a investigar e buscar soluções para problemas, o que demanda concentração e, por vezes, habilidades relacionadas ao trabalho em grupo, como diálogo, liderança e responsabilidade.

Storytelling (story + telling) significa contar história. É um método hábil de contar uma história, com alto poder de persuasão e engajamento. Esta metodologia permite criar conexões emocionais envolvendo os alunos para abordar qualquer conteúdo.

TECNOLOGIAS

Curadoria significa saber localizar, filtrar, organizar, classificar e distribuir, de forma segmentada, parte da grande quantidade de conteúdo disponível no mundo atual.

Sabendo realizar a curadoria, o professor será capaz de proporcionar experiências de aprendizagem mais atrativas para seus alunos, sem a necessidade de produção de material.

O uso de tecnologias educacionais (TICs ou TDICs) está contemplado na Competência Geral 5 da BNCC e, portanto, é mandatório desenvolver competências digitais como docentes e oportunizar este desenvolvimento aos nossos alunos.


As tecnologias existem para nos apoiar e facilitar nosso dia-a-dia. Mesmo num contexto escolar onde temos baixa (ou nenhuma) conectividade, podemos e devemos utilizar as TICs para criação de atividades offline para nossas aulas, com o objetivo de otimizar nosso tempo e criar conteúdos mais atrativos para nossos alunos.

O uso de tecnologias educacionais (TICs ou TDICs) está contemplado na Competência Geral 5 da BNCC e, portanto, é mandatório desenvolver competências digitais como docentes e oportunizar este desenvolvimento aos nossos alunos.

As tecnologias existem para nos apoiar e facilitar nosso dia-a-dia.

Usando as TICs podemos criar atividades interativas, engajadoras e próximas da realidade dos nossos alunos.

Quando trabalhamos com dados a tomada de decisão em geral é muito mais efetiva. Podemos explorar este potencial na educação para promover experiências de aprendizagem mais significativas.

A personalização da aprendizagem é uma das tendências da Educação. Está muito claro que dentro de uma sala de aula existem diversos indivíduos com habilidades e necessidades distintas. Uma aula voltada para o “aluno médio” não atinge parte dos alunos, os extremos, alunos com maior dificuldade e habilidade. As tecnologias têm um papel fundamental nesse processo de uma entrega diferenciada e significativa para atender esta diversidade.

Estratégias:

A trilha de aprendizagem é uma ferramenta pedagógica que nos permite gerar ambientes de aprendizagem interativos e que permite a personalização da aprendizagem. Como um caminho a percorrer, de acordo com as habilidades e necessidades de cada estudante.

A neurociência busca compreender de que maneira o cérebro influencia no comportamento. Como a aprendizagem pode ser entendida como mudança de comportamento, é muito importante conhecer a neurociência para promover a aprendizagem.

PLANEJAMENTO

O planejamento e a definição de objetivos de aprendizagem tem um papel fundamental na prática pedagógica.

Aprofundando nosso conhecimento sobre estes temas, podemos criar experiências de aprendizagem mais efetivas.

AVALIAÇÃO

Avaliação significativa é aquela que faz parte crucial do processo de Aprendizagem. Cujo o objetivo é gerar oportunidades para desenvolver habilidades e competências e não para qualificar o aluno. Para realizá-la devemos diversificar os formatos e os momentos da avaliação, trabalhar o feedback contínuo e de qualidade, além de utilizar rubricas.

DIFERENCIAIS DO CONTINOOM

VEJA QUAIS SÃO OS TUTORIAIS DE FERRAMENTAS QUE ESTÃO DISPONÍVEIS NO BÔNUS

*O NÚMERO VARIA DE ACORDO COM O PACOTE CONTRATADO.

Google

Google Apresentações

Google Documentos

Google Formulários

Jamboard

Google Sites

Google Desenhos

PearDeck

BookCreator

Padlet

Wordwall

Flippity

Genially

Canva

Mote

Mentimeter

Socrative

Kahoot

Bitmoji

Wakelet

Mentimeter

Mentimeter

Flip

Mentimeter

Mentimeter

QUEM SERÃO OS MENTORES?

MARLON BRUNETTA

Sócio e cofundador da Moonshot Educação, Educador, Palestrante, Formador de Professores com foco em metodologias ativas e tecnologias educacionais com o objetivo de potencializar a aprendizagem com estratégias didáticas inovadoras.

É matemático por formação e Mestre em Métodos Numéricos em Engenharia, ambos pela UFPR. Tem carreira com mais de 25 anos como docente, tendo experiência desde a Educação Básica até a Pós-Graduação.

Após a criação e gestão de um grupo voluntário de professores, tornou-se pesquisador e entusiasta de metodologias ativas de aprendizagem e quer compartilhar com mais educadores as estratégias que funcionam para uma Educação transformadora.

PAULO TOMAZINHO

Doutor em Educação, Google Certified Innovator. Fundador da Meta Aprendizagem – Consultoria Boutique especializada em capacitação docente personalizada e transformação digital na educação. Investidor-anjo e Advisor da hubo.ai, estudo.online, Allure Videos, TooEasy Digital e outras EdTechs. Tomazinho tem um perfil cético, mas pragmático. Seus interesses de estudos e pesquisas são aprendizagem humana, neurociências da aprendizagem, tecnologias educacionais, estratégias didáticas assimétricas e ensino baseado em evidências científicas.

ROBERTA AQUINO

Professora, formadora de professores, palestrante no Brasil e na América Latina, consultora especialista em transformação digital, tecnologia educacional, metodologias ativas e inovação na educação presencial, a distância e híbrida, com foco especial nos anos iniciais.

Doutora em Ciências pela Unicamp, com área de estudo em tecnologias educacionais. Bióloga. Especialista em Tecnologia da Informação pela PUC-Campinas e com MBA em Marketing pela ESPM.

Google Innovator, Google Trainer, GEG CDMX Leader (México) e GEG Mentora para a América Latina. Embaixadora Genially. Wakelet Líder Comunitário. Multiplicadora Educamídia.

5/5

veja o que centenas de educadores estão falando sobre o Continoom

CERTIFICADO

Torne-se um educador certificado pela Moonshot Educação!

O programa permitirá a certificação de 50 ou 100 horas, dependendo do plano contratado.

VALORES PROMOCIONAIS

10 MÓDULOS + 10 tutoriais

DE R$1.800 POR

12 X DE r$126,00

Ou R$1.260 a vista

5 MÓDULOS + 5 tutoriais

DE R$1.000 POR

12 X DE r$70,00

Ou R$700 a vista

PERGUNTAS FREQUENTES

Assim que você adquirir o programa, você receberá o e-mail de boas-vindas e o convite para acessar o ambiente (Google Sala de Aula), onde já estarão incluídos os tutoriais de tecnologias escolhidos e onde os módulos serão publicados mensalmente a partir de janeiro de 2023.

Você terá acesso ao Google Classroom até de 31 de dezembro de 2023.

Sim. Em cada módulo haverão atividades para complementar e praticar o conteúdo apresentado.

Sim. Todos os professores que obtiverem uma média de aproveitamento de 60% nas atividades propostas em cada módulo terã direito a uma certificação de acordo com o número de módulos contratados (50 ou 100 horas).

Sim. Os conteúdos abordados podem ser adaptados a qualquer nível de ensino. Em todas as aulas serão apresentados exemplos para que os professores possam se inspirar e fazer a adaptação necessária para a sua disciplina e nível em que atua.

Sim. Todos os professores que obtiverem uma média de aproveitamento de 60% nas atividades propostas em cada módulo terã direito a uma certificação de acordo com o número de módulos contratados (50 ou 100 horas).

Sim. É possível parcelar em até 12 vezes.